《三国志·战略版》致玩家的一封信
来源:官方发表时间:2020-01-14
《三国志·战略版》致玩家的一封信
各位《三国志·战略版》的玩家:
大家好!
最近侠客军的玩法引发很多的讨论,各位主公也给我们提出非常多的建议,有理性的也有感性的。站在设计者角度,我们都非常感激,因为热爱,所以饱含深情。我们一直在关注着大家的声音,也想就此机会和大家沟通下关于这个玩法的思考。
首先我们想认真对所有《三国志·战略版》的主公们由衷的说一声感谢,感谢大家对我们的喜爱与支持,和我们一起不知不觉已经走过了一百多天,来到了第二个赛季。
在《三国志·战略版》中,有非常多玩家,来自各行各业的社会精英,在现实中有着非凡的成就,大家用成熟理性的视角来解读这个世界,也把这种思考方式带入游戏,这正是战略游戏的魅力所在。
今天我们也想用理性的角度来跟大家聊一聊《三国志·战略版》和侠客军。
1、《三国志·战略版》想做一款什么样的游戏
正如其名,我们希望为玩家创造2个方面的全新乐趣:
一是真实三国的味道,真实古战场,充分体验三国战争的乐趣
二是全新的战略玩法,在三国中运筹帷幄,用实力与谋略赢得天下
在如何设计战略玩法上,我们有一个原则:不做过度设计。只设计游戏的基础规则,不设计演化结果。
游戏世界本身生态的演化由每一个玩家决定,世界里的爱恨情仇是每一个人自我选择的结果,遇到什么样的人,如何选择与其共处,人与人的链接方式构成了这个完整的世界。
在不同的区服里,演化着不同的三国世界,有一些和平,有一些不死不休,有一些尔虞我诈,有一些热血肝胆。不知道下一个对手是谁,也不知道最终结局怎样,但这就是战略游戏的魅力,世界在每一个人的选择里。
2、为什么要有侠客军
战略游戏的魅力在于不确定性,我们的选择,推动着世界的演化。
一赛季是一个非敌即友的赛季,敌我的强弱关系很容易就决定了这一赛季的结果。在二赛季我们希望引入新的维度,让这个世界多一些不确定性,演化更加丰富,乐趣更加精彩。
侠客军就是基于这一理念推出的设计,在战胜方和战败方外多一种选择。
正如上面所说,我们只设计规则,但不设计演化结果。一个有侠客军的世界会是怎样,仍然取决于大家的选择。每一个盟主对待其他盟与侠客军的方式,都在构建这个区服里的生态,战与和的选择不同,让有些区服侠客军非常热闹,有些区服侠客军寥寥无几,选择不同,乐趣也不同。
3、侠客军与非侠客军的共生关系
“侠客军”跟“非侠客军”是两种战斗形态,也具备完全不同的生存方式。
我们希望为侠客军提供更高的机动性和以战养战的资源获取方式,与之相对“侠客军”会失去稳定的地块资源产量和铜币收益,选择“侠客军”等于选择了一种全新的生存方式。会存在获得短期利益的可能,但也会受到战局的变化压缩生存空间。
霸业没有永恒,而主导区服进程的都是热爱这个游戏的玩家。无论是“侠客军”与“非侠客军”,还是分属不同阵营间的势力,我们希望大家在达成赛季目标的过程中,实力与谋略并存,不倡导你死我活,不死不休的零和对抗,当然大家也可以选择零和对抗,那就相应的需要面对这个选择的结果。
基于这样的理念,在设计上我们期望侠客军和“非侠客军”是一种立场上敌对但又相互依存的关系。侠客军通过对抗“非侠客军”获取征兵资源,但不会动摇对方的根基。而“非侠客军”能够通过侠客军获得稀缺的铜币资源,但不会给对方带来致命的伤害。
4、关于侠客军的强弱平衡
游戏内的强弱平衡是一个永恒的话题,作为一个新玩法,我们一直密切关注着侠客军玩法的强度平衡性。
通过近期的观察,我们发现在当前的机制下,顶端实力的侠客军个体所发挥出的实力,超过了预期,在极端情况下会严重影响其他玩家的游戏体验,这是我们所不愿意看到的。《三国志·战略版》是一个讲求团队合作的游戏,玩家个体所造成的影响,不应该严重破坏其他玩家的体验,调整强弱关系并不是削弱谁的地位或者加强谁的地位,而是对于不合理的修正,让其回归合理化。
非常感谢一路走来大家对游戏的认可和支持,希望各位玩家在《三国志·战略版》里用激情和谋略,刻画出属于自己独特风格的三国世界。
《三国志·战略版》开发团队