论赛季制对比垂直养成类的策略乐趣
作者:吉良来源:玩家原创发表时间:2019-11-18
距离游戏公测已两个月时间,先行服一赛季接近尾声,即将迎来赛季更替,意味着公测将重置进入二赛季阶段,作为第一批能玩到二赛季的玩家,我相信大家既有不舍也有好奇,那么像三国志战略版这类战略沙盘游戏的赛季制到底是怎么一回事呢,作为类似游戏的老玩家,给新人们分享一些对游戏赛季制的看法,从设计的角度去理解它对游戏性的积极影响。
弱赛季制的游戏仙侠RPG,传奇一刀999等长线养成类游戏一般不设赛季制,或不以赛季为主要玩法,这类游戏缺点在于玩家摸到成长天花板时,只能等待游戏更新或是收集装备,如果不更新内容,这个游戏基本上就是“毕业”了。DNF作为最典型的例子,每个版本都在增加等级上限,新boss和新的可养成角色,来保证游戏生命力不会死服,有些游戏甚至夸张的把等级上限一路更新到几千级,在这种无底洞式的更新下,游戏会慢慢变得食之无味弃之可惜,因为游戏的基本玩法是没有改变的,每一次更新意味着旧毕业装备的淘汰,以往投入的资源就像昂贵红酒倒入大海,变得一文不值。这类游戏就成了快餐,草草吃几口,或是多吃几口,便离开了。
强赛季制的游戏在吃鸡和王者这种短对局排位赛季制中,我们会把成长的重点放在对局技巧的提升上,而非角色装备或者角色等级,而对局技巧的高低又是由排位等级体现的,比如我百星王者就是厉害过永恒钻石,所以排位赛季制可以说是这几类游戏百玩不厌,吸引我们投入时间成本磨练技术的原因之一,也是公平游戏环境的前提。
大沙盘战略游戏也属于强赛季制游戏,只不过一局的对局人数从10人100人,变成了几百上千人同场竞技,对局时间从几十分钟放大到了几个月,个人的排位等级竞赛放大成了整个联盟的排位等级竞赛,随着霸业的进展,孰强孰弱也会慢慢揭晓。
但由于这种排位等级的结果,不是单纯的积分制或是称号等级来决定,而是玩家在游戏中的具体行为导致的结果决定的。玩家的想法和行为在高度自由的沙盘战略中是不确定的,虽然游戏会给出统一三国的目标,但也有可能大家都失败没有赢家,或是通过协商条约来分配赛季胜利的资源。因为战略对抗主要交互的是人心,不是游戏系统,具体规则由玩家定制,游戏只提供一些简单的目标,一个拟真的沙盘。
这种对局制产生了近乎无数种游戏体验,每次对局都会书写不同的历史,导致游戏过程必然是平行的,而不是线性的。线性的游戏体验在主机平台上基本被淘汰,手游亦然。
赛季制提供了平行游戏体验的可能,在这类游戏中,你只需要投入一份资源,例如你花时间金钱攒下来的武将,战法。就可以重复体验同样或是进阶的对局,遇见不同的对手,养成不同的队伍。占领不一样的领地,聚拢起不同的国家,赢得不一样的结果。而这一切的不同,都是以赛季更新和重置为起点的。虽然失去了曾经,但可以得到更多的未来。在对局中积累的战略技巧,配将心得,甚至是与其他玩家的关系,是能一直保留的最珍贵的东西,这类似短对局游戏的技术提升。赛季更替必须要重置排名,目的是让所有玩家回到同一起点,所以与排名挂钩的势力,武将等级,城内建筑,联盟状态等等都会被重置。这样才有重新对局的意义,再适当的加入新内容,让对局更有趣,这就是大沙盘战略游戏赛季更替的基本原理,和重置内容的原因。
因为这样有趣的机制,玩家们才能书写属于自己的三国历史,而我们手上的武将阵容和战法就是一个长线养成的内容,它们不直接影响赛季排名,所以保留下来陪伴玩家渡过一个又一个新赛季,一个账号玩上十年也不稀奇。这样的游戏才是对玩家负责的游戏,而不是一更新,以前的投入就变得一文不值,主要依靠增加内容来延长寿命,我们玩家对游戏性的需求是得不到满足的。
最后,祝大家在新赛季能遇见新的自己,交到新的朋友,开发出新的套路。诸公,武运昌隆。